「携帯電話ゲームの最新動向3」
【要約】
多くの利用があるミニ・ゲーム
現在のところ、携帯電話ゲームは二極化が進んでおり、大まかに大容量とミニ・ゲームに分類できる。
大容量ゲームではNTTドコモの「メガゲーム」に代表される本格的なゲームで、コアなゲーム・ユーザ層である20〜30代男性が圧倒的多数を占める。
一方、パズルやテーブル・ゲームなどのミニ・ゲームは空き時間に遊ぶことができる。
そのため男女を問わず、ライト・ユーザ層から幅広い支持を集め、非常に多くのユーザ数を獲得している。
無料ゲームがユーザ層拡大に寄与
コンテンツ・プロバイダ各社は携帯電話ゲームの二極化により、大容量やミニ・ゲームの提供に余念がない。
本格的な大容量ゲームを提供しつつ、ユーザ層拡大からミニ・ゲームも提供するなど会員数拡大に躍起になっている。
一方、ディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」に代表される無料ゲーム・サイトの乱立も携帯電話ゲームの普及に大きな影響を与えた。
広告ゲームの提供もはじまる
携帯電話ゲーム市場の新たな動きとしては広告ゲームの提供開始がある。
ディー・エヌ・エー(DeNA)が2007年1月から「モバゲータウン」での提供を開始した。
それを機にfonfun(旧ネットビレッジ)やアドウェイズ、more communication、クレバとIT DeSignなどが後追いしている。
【キーワード】
☆2006年の市場規模は約750億円!!
モバイル・コンテンツ・フォーラムによれば、2006年における携帯電話ゲーム市場の規模が前年比35.8%増となる748億円になったという。
★ミニ・ゲームの利用広がる!!
ディー・エヌ・エーの「モバゲータウン」の人気に相まって、ミニ・ゲームや無料ゲームの利用が広がっている。
☆無料ゲームは市場規模縮小に影響!!
無料ゲームの普及により、利用拡大の見込めるライト・ユーザ層が移行し、携帯電話ゲーム市場の規模自体が縮小化していく可能性もある。
正式版からの抜粋を含め、いろいろと本レポートをご紹介させていただきましたが、ご興味のある方はご購入いただければ幸いです。
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