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「携帯電話ゲームの最新動向A」
〜進化の止まらないゲーム市場 2006年も市場は拡大〜

 

・2005年は600億円市場!!

・事業者はゲームを拡充!!


・国内外の再編進むCP各社!!
販売開始日:2006年10月11日
ページ数:A4版30頁
ファイル容量:652kB
価格:15,750円(税込)
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【要約】

MNP導入を前にゲームを拡充する事業者
NTTドコモとKDDI(au)が携帯電話ゲームの強化に力を注いでいる。NTTドコモは2006年9月に「FOMA 903i」シリーズに対応する「メガゲーム」の開発を発表し、auも通信対戦可能なゲームの提供を開始した。両社のゲーム拡充の背景には、携帯電話番号ポータビリティ(MNP)制度導入におけるユーザ流出防止策が見え隠れする。一方、ソフトバンクモバイル(旧ボーダフォン)は2月に新モーションコントロールセンサーを共同開発し、4月からはBluetooth対応「Vアプリ」を提供するなど、2社とは異なる展開を進めつつある。

国内再編を進める大手CP各社
携帯電話ゲームのコンテンツ・プロバイダ(CP)大手の再編が進んでいる。バンダイとナムコが2005年9月29日にバンダイナムコホールディングスを設立し、スクウェア・エニックスも2006年3月にタイトーを完全子会社化した。すでにドワンゴによるチュンソフトの子会社化、ジー・モードとガンホー・オンライン・エンターテイメントの業務/資本提携なども行われており、今後もゲーム・メーカやCPによる業界再編が進む可能性も高い。


【キーワード】

☆2005年の市場規模は600億円弱!!
モバイル・コンテンツ・フォーラムによれば、2005年におけるモバイル・ゲーム市場の規模が前年比43.0%増となる589億円になったという。

★ゲーム拡充でユーザを囲い込む事業者!!
NTTドコモの「メガゲーム」、KDDI(au)の本格通信対戦ゲームなど、携帯電話番号ポータビリティ制度導入前でのユーザ流出防止策のようにみえる。

☆CP各社は国内再編以外に海外CP買収も!!
バンダイナムコホールディングスが2005年9月29日に設立され、スクウェア・エニックスも2006年3月にタイトーを完全子会社化した半面、カプコンとコナミが5〜6月に海外CPを買収している。


【2.市場規模推移と予測(2001〜2006年)】

2005年は600億円弱にまで成長した市場規模

モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)によれば、2005年におけるモバイル・ゲーム市場の規模が前年比43.0%増となる589億円になったという。コンテンツ・プロバイダ各社による人気作品の移植も引き続いて進んでいる上、カジュアル・ゲームの提供から女性ユーザへも裾野が広がるなどゲームの利用が拡大している。


【目次/図表】

要約
キーワード

1.市場概況
 MNP導入を前にゲームを拡充する事業者
 国内再編を進める大手CP各社
 海外市場向け以外に海外CPの買収も進む

2.市場規模推移と予測(2001〜2006年)
 2005年は600億円弱にまで成長した市場規模
  図:モバイル・ゲーム市場規模の推移(2001〜2006年、MCF調査/エムレポート推定)
  表:モバイル・ゲーム市場規模の推移(2001〜2006年)

3.携帯電話事業者の動向
 NTTドコモの動向
  9月にFOMA 903iシリーズ対応メガゲームを開発
  表:メガiアプリと従来のiアプリの容量比較
  表:メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧(アクション)
  表:メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧(ロール・プレイング/アドベンチャー)
  表:メガゲーム向けに開発中のゲーム一覧(スポーツ/テーブル)
  iモードのゲーム市場は年間400億円超に成長
  iアプリ対応FOMA端末は合計3,450万台
  05年秋にゲーム作品を拡充
  表:2005年秋冬新作iアプリのゲーム作品一覧(エンターブレイン〜セガ)
  表:2005年秋冬新作iアプリのゲーム作品一覧(SCE〜フロム・ソフトウェア)
  05年9月にiアプリサーチを改装
  表:iアプリサーチにおける各コーナーの概要
 KDDI(au)の動向
  9月から本格通信対戦ゲームなど24作品の提供を開始
  表:TOKYO GAME SHOW 2006で展示したメダルアプリのゲーム作品一覧
  表:TOKYO GAME SHOW 2006で展示したEZアプリ(BREW)のゲーム作品一覧
  女性ユーザの好む音楽/育成系ゲーム
  4月にメダルアプリのユーザ数が100万を突破
  表:メダルアプリのゲーム作品一覧
 ソフトバンクモバイル(旧ボーダフォン)の動向
  4月からBluetooth対応Vアプリをプリインストール
  2月に新モーションコントロールセンサーを共同開発
  表:Vodafone 904SHにプリインストールされた体験版Vアプリの概要

4.主なコンテンツ・プロバイダの国内動向
 今後の携帯電話ゲームは大作とカジュアル化
 スクウェア・エニックスの動向
  2005年度の売上高は小幅拡大
  表:MC事業の半期別売上高の推移と予測(2005〜2006年度)
  独自ゲーム提供の危険性を促すタイトー
  3月に完全子会社のSQEXとタイトーを合併
  表:合併当事会社の会社概要
 2008年度に48億円の売上高を目指すバンダイネットワークス
  表:MC事業(ゲーム)の売上高推移と予測(2001〜2006年度)
  表:MC事業(ゲーム)のユーザ数推移(2002〜2005年度)
 ハドソンの動向
  2005年度のNC事業の連結売上高は前年度比36.2%増
  表:NC事業の連結売上高推移と予測(2003〜2006年度)
  ソフト開発費は最高3,000万円
  携帯電話向け数独のヒット要因
 サミーネットワークスの動向
  2008年度にアミューズメント事業で売上高138億円を目指す
  表:アミューズメント事業の売上高推移と予測(2003〜2008年度)
  表:アミューズメント事業の会員数推移(2003〜2006年度)
  7月にサミー777タウンのiモード有料会員数が100万を突破
 家庭用を縮小して携帯向けゲームを強化するジャレコ
  表:国内向けゲーム事業の売上高推移と予測(2005〜2006年度)
 年内にもゲーム2種類を無料配布するキューエンタ
 7月にモバゲータウンの会員数が100万を突破したDeNA
 4月にポータル・サイトを開設したエンターブレイン
 ジー・モードの動向
  狙いはスキマ時間
  自社ユーザの半数は女性
  秋からガンホー・オンラインのゲームを配信
  05年10月にテトリス配信権を2年間延長
 3月にバンダイナムコゲームスを設立したバンダイナムコHD
  表:バンダイナムコゲームスの会社概要
 ぴあの動向
  05年11月にゴルフ・ゲーム・サイトを開設
  05年9月にゲーム・サイトを2つ新設
 05年9月からクイズ・ゲームの配信を開始したコナミ
 05年9月からGBlendの提供を開始したアプリックスなど

5.主なコンテンツ・プロバイダの海外動向
 年内に海外市場でもFFなどを配信するスクウェア・エニックス
 中国向けを強化するBTD STUDIO
 6月に米Blue Label Interactiveを買収したコナミ
 5月に加Cosmic Infinityを買収したカプコン
 2月から中国でオンラインRPGの配信を開始したサミーネット
 2月に中国で情報配信会社を設立した日本エンターなど
 05年10月にChina Unicomへゲームを提供したネットビレッジ

6.海外コンテンツ・プロバイダなどの海外動向
 10月から現代版Monopolyの配信を開始した米Glu Mobile
 9月に米Warner Bros.や米EAと提携したNokia
 7月にジー・モードと契約締結した米NAMCO NETWORKS
 2月にアーキテクチャの定義を発表した米TIなど
 米Electronic Artsの動向
  2月に年間50作品超の配信を発表
  05年12月に米JAMDAT Mobileの買収を発表
 05年10月から英国向けにサイトを開設した仏BANDAI
 日本に経営資源を集約した米BBMF

7.関連リンク
  表:関連リンク(五十音順)


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